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Metaverso y videojuegos, las dos apuestas de la industria TIC

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El año inició con una gran adquisición, no solo por su valor (68.700 millones de dólares) sino por lo que será el futuro de industria, pues Microsoft no solo compra a Activision Blizzard para impulsar su papel en el mundo gamer, sino por lo que se intuye, será su estrategia para el metaverso, concepto que hoy está en boga, no solo por Meta (antes Facebook) sino porque otras compañías ya han hablado de sus inversiones en este desarrollo como Nvidia y Apple.

Microsoft lanza su gran apuesta

Cuando el 18 de enero, Satya Nadella, CEO de Microsoft anunció la compra, se pudo leer entre líneas cuál es su plan, pues dijo: “los videojuegos jugarán un papel clave en el desarrollo de este metaverso”. La frase denota una clara apuesta por un futuro.

El valor de 68.700 millones de dólares de la operación por Activision Blizzard, propietaria de Candy Crush y Call of Duty, entre otros títulos, es solo un 3% de la capitalización bursátil de Microsoft, y las dos empresas tienen ventas e ingresos netos en una proporción similar, por lo que no va a pesar tanto en la dirección estratégica de Microsoft.

Con este movimiento, Microsoft se ubica como el tercer jugador en un mercado que ascenderá a más de 200.000 millones de volumen de negocio en el próximo lustro. Además, la compañía, comercializadora de la videoconsola Xbox, puede integrar a su cartera de 25.000 usuarios recurrentes, 400.000 más procedentes de la fusión.

Y es que el mercado gamer está en constante crecimiento. Unos 2.700 millones de personas, el 34% de la población mundial, dedica parte de su tiempo de ocio a los videojuegos. Y esto, por supuesto, se traduce también en ganancias para las diversas compañías: los datos de un informe de la consultora Accenture indican que la industria mueve 200 mil millones de dólares de facturación directa, entre consolas, software, compras digitales en los juegos, suscripciones y anuncios, a lo que hay que añadir otros 100 mil millones de dólares en accesorios y comunidades de gaming.

Pero, retomando el tema financiero de la adquisición, al interior de la firma de Redmond, la operación absorberá cerca de la mitad del efectivo disponible de Microsoft, lo que limitará su capacidad en un futuro próximo para realizar otras grandes adquisiciones.

Además, es de resalar que el precio de Activision Blizzard es mucho mayor que el de otras grandes compras que ha hecho la multinacional en los últimos años. Entre ellas están la especialista en reconocimiento de voz Nuance Communications, por 19.700 millones de dólares en abril de 2021; ZeniMax Media, otro estudio de juegos, por 8.100 millones de dólares en septiembre de 2020; la plataforma de control de versiones GitHub, por 7.500 millones de dólares en 2018; la red social LinkedIn, por 26.200 millones de dólares en 2016; y Mojang, desarrollador del juego Minecraft, por 2.500 millones de dólares en 2014.

Antecedentes del metaverso

Este concepto de Internet parte de una nueva base de experiencias digitales interconectadas, mediante avatares, con el objetivo de que la interacción en línea sea mucho más parecida a la física, pero combinando los mundos. Y, de hecho, ha partido de varias tecnologías, incluyendo la realidad aumentada y la realidad virtual que aprovechan la información digital, pero usan interfaces diferentes. Las soluciones de AR incluyen software en smartphones o pantallas de visualización, como las smartglasses, para superponer información digital, incluidas imágenes y texto, sobre objetos físicos en el mundo real. A la inversa, la VR se trata de inmersión, ya que los usuarios suelen usar auriculares cargados con aplicaciones que reemplazan el mundo real con un ambiente virtual. La realidad mixta (MR) se encuentra en algún lugar a lo largo del rango entre AR y VR.

Pero de este concepto ya se ha hablado hace tiempo. De hecho, el autor Neal Stephenson acuñó la palabra metaverso en 1992 para su novela de ciencia ficción Snow Crash. En su relato, el metaverso es una versión de realidad virtual de Internet donde existe un universo alternativo en un espacio compartido en el que se utilizan conceptos del mundo real como carreteras, edificios, habitaciones y objetos cotidianos. Las personas se mueven en él como avatares, que son representaciones en 3D que pueden interactuar con otras personas y con entidades, que en realidad son agentes de software.

El metaverso ha sido un elemento básico de la ficción ‘cyberpunk’ desde la década de 1980, desde Burning Chrome y Neuromancer de Willam Gibson hasta Ready Player One de Ernest Cline pasando por la popular saga de Matrix y la película Avatar.

Los datos, la inteligencia artificial, toda la tecnología de videojuegos y de visualización, así como la AR y VR son el insumo para el metaverso.

Usos en la industria

Los analistas comentan que, para Microsoft, esta operación no consiste solo en adquirir más contenido de juegos para sus plataformas Xbox y Windows, sino en crear los cimientos para el desarrollo de plataformas basadas en el metaverso.

En pocas palabras, el metaverso es un entorno de realidad virtual, algo así como Second Life o los mundos de fantasía que se encuentran en muchos videojuegos, pero al que se accede a través de un casco de realidad virtual como Oculus de Facebook o PlayStation VR de Sony. Las Hololens de Microsoft, en comparación, son unos auriculares de realidad aumentada o mixta porque se puede ver el mundo real a través de las imágenes que proyecta, así que es algo en lo que Microsoft también ha trabajado.

“Creemos que no habrá un metaverso único y centralizado, y no debería haberlo”, declaró Satya Nadella, consejero delegado de Microsoft, en una conferencia para hablar del acuerdo. “Tenemos que dar soporte a muchas plataformas basadas en el metaverso, así como a un sólido ecosistema de contenidos, comercio y aplicaciones”.

Con la tendencia a trabajar desde casa, muchos estamos familiarizados con servicios de videoconferencia como Zoom o Teams de Microsoft. Estos servicios suelen ofrecer a los usuarios la opción de ocultar el ambiente del hogar por telones o fondos virtuales más agradables. Cisco, Poly, Microsoft han incluso generado mesas de conferencias virtuales para dar más realismo a estas reuniones.

Y las inversiones y desarrollos que se integrarán en el metaverso no se detienen. Según, Gartner, el 70% de las empresas experimentará con tecnologías de inmersión para el uso de consumidores y empresas, y el 25% se implementará para la producción en el 2022.

Para el 2023, según IDC, la capacitación en VR/AR habrá superado los ocho mil millones de dólares. El potencial de la realidad extendida es una razón importante por la cual Accenture realizó una inversión estratégica en Upskill, un fabricante de software que ayuda a Boeing, General Electric y otras compañías a implementar AR en ambientes de negocio.

Con metaverso, los espacios virtuales irán mucho más allá de las salas de reuniones, a salas de exposición, centros comerciales, estadios e incluso fábricas virtuales. Un ejemplo lo demostró la BMW al utilizar Nvidia Omniverse para crear réplicas exactas de todas sus fábricas, donde pueden probar cambios en todos los aspectos de la operación en una simulación interactiva. Asimismo, Nike acaba de comprar a la compañía de tenis virtuales RTFKT con miras a vender su calzado en el metaverso. Además, el Instituto Tecnológico de Monterrey tiene un metaverso que se llama “Tec Campus Virtual” y es de prueba para dar clases ahí, explicó el líder del Hub de Inteligencia Artificial del Tecnológico de Monterrey. Con la pandemia es evidente que las empresas y personas entendieron un poco más de los ambientes virtuales y es un paso para el metaverso.

En este sentido, Activision Blizzard aportará a Microsoft su experiencia en la creación de mundos virtuales mucho más grandes, como los de Call of Duty, un juego de disparos en primera persona en el que los mapas típicos abarcan miles de metros cuadrados (un gran edificio de oficinas, o un pequeño centro comercial) o World of Warcraft (donde los fans estiman que los mapas cubren un área del tamaño de Washington, DC).

Además de adquirir la compañía, se supone que Microsoft trasladará la nube de Activision Blizzard, que están en Google Cloud Platform, a su nube Azure, así como lo hizo en el pasado con los juegos de Mojang al pasarlos de Amazon Web Services y mismo caso con LinkedIn, lo cual evidencia el valor de Microsoft en su nube y acumulará más usuarios, pues los amantes de estos videojuegos no solo los ejecutan en consolas y PC, sino también en la nube.

Con esta operación, se sigue demostrando que metaverso es una apuesta de la industria, a la cual se seguirán sumando más jugadores. No en vano, Bloomberg Intelligence calcula que la oportunidad de mercado para el metaverso puede alcanzar los US$800.000 millones para 2024. De los desarrollos y, ante todo, de las aplicaciones dependerá que se pase del concepto a la realidad.

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